Gdybym byÅ‚ wojownikiem…
Wiele badaÅ„ psychologicznych dowiodÅ‚o, że oglÄ…danie filmów zawierajÄ…cych przemoc zwiÄ™ksza agresjÄ™ u oglÄ…dajÄ…cego. PodobnÄ… zależność wykazano także w odniesieniu do gier komputerowych. Jednakże, do tej pory nie znaleziono rzeczywistych powodów wystÄ™powania tego wpÅ‚ywu. Ella A. Konijn i Marije Nije Bijvank z Uniwersytetu Amsterdamskiego oraz Brad Bushman z Uniwersytetu Michigan podjÄ™li próbÄ™ wskazania tych czynników.
Adolescencja, inaczej okreÅ›lana mianem „buntu nastolatka”, jest dla każdego czÅ‚owieka etapem poszukiwania wÅ‚asnej tożsamoÅ›ci. Sprawdzamy siebie w różnych rolach, podejmujemy wiele aktywnoÅ›ci po to aby odpowiedzieć sobie na pytanie: Kim jesteÅ›my? Jednym ze źródÅ‚em poszukiwania wzorców sÄ… media. OglÄ…damy filmy, identyfikujÄ…c siÄ™ z gÅ‚ównymi bohaterami. Podziwiamy Gladiatora, Jamesa Bonda czy Batmana bo w naszych oczach sÄ… to prawdziwi mężczyźni, którzy dajÄ… siÄ™ poznać jako osoby pewne, zdecydowane, dążące do celu – nawet po „trupach”. Te typowo mÄ™skie cechy – charyzma, pewność siebie, twardość, nieustÄ™pliwość, agresja – sami chcielibyÅ›my mieć dlatego wÅ‚aÅ›nie imponujÄ… nam postacie filmowe. Jednak film, zawsze pozostanie filmem, a my tylko widzami… Co innego w grach komputerowych. Te wymuszajÄ… naszÄ… aktywność. Stajemy siÄ™ częściÄ… tego Å›wiata. Kierujemy wirtualnÄ… postaciÄ… z którÄ… Å‚atwo siÄ™ identyfikujemy.
Badacze postanowili sprawdzić hipotezÄ™ czy identyfikacja z bohaterem gry komputerowej wpÅ‚ywa na poziom agresji osoby grajÄ…cej. Ich zdaniem, „wczuwanie siÄ™” w agresywnÄ… postać z gier bardziej wpÅ‚ywa na wzrost agresji u gracza niż samo bierne oglÄ…danie kreacji filmowych.
W eksperymencie uczestniczyÅ‚o 99 chÅ‚opców o Å›rednim wieku 14 lat. Ich zadaniem byÅ‚o 20 minutowe granie na komputerze w jednÄ… z 12 gier. Propozycje wirtualnej rozrywki wyróżniono na podstawie zawartoÅ›ci przemocy i spójnoÅ›ci z rzeczywistoÅ›ciÄ…. DziÄ™ki temu, badani mogli wdać siÄ™ w rolÄ™ pÅ‚atnego zabójcy, poszukiwacza przygód albo piÅ‚karza czy gÅ‚owÄ™ rodziny. NastÄ™pnie, chÅ‚opcy brali udziaÅ‚ w pojedynku (z druga osobÄ…), którego celem byÅ‚o jak najszybsze naciÅ›niÄ™cie klawisza po wezwaniu prowadzÄ…cego. Rywalizacja skÅ‚adaÅ‚a siÄ™ z 25 prób.
“Identyfikacja z postaciÄ… używajÄ…cÄ… przemocy, skÅ‚ania nastolatków do czÄ™stszego okazywania agresji w rzeczywistoÅ›ci”
ZwyciÄ™zca każdego etapu mógÅ‚ „ukarać” przegranego strumieniem dźwiÄ™ku przesÅ‚anego do jego sÅ‚uchawek. Poziom gÅ‚oÅ›noÅ›ci byÅ‚ ustalany przez badanych na skali od 1 do 10, przy czym poinformowano ich, że siÅ‚a dźwiÄ™ku od 8 poziomu może być już szkodliwa dla ucha. Ustalenie poziomu gÅ‚oÅ›noÅ›ci Å›wiadczyÅ‚o o poziomie agresji badanego.
Zgodnie z przewidywaniami, najbardziej agresywni byli mężczyźni, którzy grali w grÄ™ zawierajÄ…cÄ… przemoc a dodatkowo identyfikowali siÄ™ z postaciÄ… wirtualnÄ…. Ci aplikowali najwyższe poziomy dźwiÄ™ku, wielokrotnie przekraczajÄ…c 8 poziom!
Oglądanie przemocy zwiększa agresję u ludzi. Jednak uczestnictwo w brutalnych grach, przy jednoczesnym wdawaniu się w rolę postaci komputerowej, znacząco pogłębia ten wpływ. Bycie wojownikiem wydaje się być nobilitujące, ale taki model może przynieść tylko negatywne konsekwencje w życiu codziennym.

November 8th, 2007
W jaki sposób wyjaÅ›nić uzyskane rezultaty? Czy efekt ten mógÅ‚by utrzymać siÄ™ dÅ‚uższej, np. na kilka dni po manipulacji? Czy pobudzona agresja (standard reakcji?) mogÅ‚aby uruchamiać siÄ™ w innych sytuacjach? Czy badani mieli Å›wiadomość bycia agresywanymi i czy podejmowali próby kontroli tego zachowania?
Zastanawiam siÄ™ nad wynikami tych badaÅ„ – stÄ…d te pytania. ZakÅ‚adaÅ‚bym, że w tej sytuacji mediatorem efektu jest czÄ™stość grania – a ogólnie standard regulacji zachowania w grach. Można zaÅ‚ożyć, że badani byli przyzwyczajeni do brutalnego grania na codzieÅ„ bez rzeczywistych konsekwencji (uszczerbku na zdrowiu graczy). W badaniu nie mieli też okazji, aby przekonać siÄ™, że dziaÅ‚ali na szkodÄ™ – nie mieli zatem okazji, by podąć siÄ™ kontroli swoich zachowaÅ„ w obliczu nadmiernej stymulacji obrazami przemocy.
November 19th, 2007
Zgodnie z procedurÄ… badawczÄ… badani przenosili swojÄ… agresjÄ™ z gier na sytuacjÄ™ pojedynku z rzeczywistym przeciwnikiem. MiarÄ… tej agresji byÅ‚ poziom dźwiÄ™ku aplikowany przegranemu. Badani zdawali sobie sprawÄ™, że mogÄ… uszkodzić sÅ‚uch badanego, bo byli o tym informowani. Co do kontroli agresji, to eksperymentatorzy pytali uczestników dlaczego takim mocnym strumieniem dźwiÄ™ku karzÄ… przeciwnika. Ci odpowiadali – cytujÄ™ “on na to zasÅ‚użyÅ‚”.
January 31st, 2008
Witam, mam pytanie, gdzie można znaleźć coÅ› wiÄ™cej na temat tych badaÅ„? JakieÅ› źródÅ‚a? pozdrawiam
February 5th, 2008
Konijn, E. A., Nije Bijvank, M., & Bushman, B. J. (2007). I wish I were a warrior: The role of wishful identification in effects of violent video games on aggression in adolescent boys. Developmental Psychology, 43, 1038-1044.