Gdybym był wojownikiem…
Wiele badań psychologicznych dowiodło, że oglądanie filmów zawierających przemoc zwiększa agresją u oglądającego. Podobną zależność wykazano także w odniesieniu do gier komputerowych. Jednakże, do tej pory nie znaleziono rzeczywistych powodów występowania tego wpływu. Ella A. Konijn i Marije Nije Bijvank z Uniwersytetu Amsterdamskiego oraz Brad Bushman z Uniwersytetu Michigan podjęli próbę wskazania tych czynników.
Adolescencja, inaczej określana mianem “buntu nastolatka”, jest dla każdego człowieka etapem poszukiwania własnej tożsamości. Sprawdzamy siebie w różnych rolach, podejmujemy wiele aktywności po to aby odpowiedzieć sobie na pytanie: Kim jesteśmy? Jednym ze źródłem poszukiwania wzorców są media. oglądamy filmy, identyfikując się z głównymi bohaterami. Podziwiamy Gladiatora, Jamesa Bonda czy Batmana bo w naszych oczach są to prawdziwi mężczyźni, którzy dają się poznać jako osoby pewne, zdecydowane, dążące do celu – nawet po “trupach”. Te typowo męskie cechy – charyzma, pewność siebie, twardość, nieustępliwość, agresja – sami chcielibyśmy mieć dlatego właśnie imponują nam postacie filmowe. Jednak film, zawsze pozostanie filmem, a my tylko widzami – Co innego w grach komputerowych. Te wymuszają naszą aktywność. Stajemy się częścią tego Świata. Kierujemy wirtualna postacią z którą łatwo się identyfikujemy.
Badacze postanowili sprawdzić hipotezę czy identyfikacja z bohaterem gry komputerowej wpływa na poziom agresji osoby grającej. Ich zdaniem, “wczuwanie się” w agresywną postać z gier bardziej wpływa na wzrost agresji u gracza niż samo bierne oglądanie kreacji filmowych.
W eksperymencie uczestniczyło 99 chłopców o średnim wieku 14 lat. Ich zadaniem było 20 minutowe granie na komputerze w jedna z 12 gier. Propozycje wirtualnej rozrywki wyróżniono na podstawie zawartości przemocy i spójności z rzeczywistością. dzięki temu, badani mogli wdać się w rolę płatnego zabójcy, poszukiwacza przygód albo piłkarza czy głową rodziny. następnie, chłopcy brali udział w pojedynku (z druga osobą), którego celem było jak najszybsze nacisnięcie klawisza po wezwaniu prowadzącego. Rywalizacja składała się z 25 prób.
“Identyfikacja z postacią używającą przemocy, skłania nastolatków do częstszego okazywania agresji w rzeczywistości”
Zwycięzca każdego etapu mógł “ukarać” przegranego strumieniem dźwięku przesłanego do jego słuchawek. Poziom głośności był ustalany przez badanych na skali od 1 do 10, przy czym poinformowano ich, że siła dźwięku od 8 poziomu może być już szkodliwa dla ucha. Ustalenie poziomu głośności świadczyło o poziomie agresji badanego.
Zgodnie z przewidywaniami, najbardziej agresywni byli mężczyźni, którzy grali w grę zawierającą przemoc a dodatkowo identyfikowali się z postacią wirtualną. Ci aplikowali najwyższe poziomy dźwięku, wielokrotnie przekraczając 8 poziom!
oglądanie przemocy zwiększa agresją u ludzi. Jednak uczestnictwo w brutalnych grach, przy jednoczesnym wdawaniu się w rolę postaci komputerowej, znacząco pogłębia ten wpływ. Bycie wojownikiem wydaje się być nobilitujące, ale taki model może przynieść tylko negatywne konsekwencje w życiu codziennym.

November 8th, 2007
W jaki sposób wyjaśnić uzyskane rezultaty? Czy efekt ten mógłby utrzymać się dłuższej, np. na kilka dni po manipulacji? Czy pobudzona agresja (standard reakcji?) mogłaby uruchamiać się w innych sytuacjach? Czy badani mieli świadomość bycia agresywanymi i czy podejmowali próby kontroli tego zachowania?
Zastanawiam się nad wynikami tych badań – stąd te pytania. Zakładałbym, że w tej sytuacji mediatorem efektu jest częstość grania – a ogólnie standard regulacji zachowania w grach. Można założyć, że badani byli przyzwyczajeni do brutalnego grania na codzień bez rzeczywistych konsekwencji (uszczerbku na zdrowiu graczy). W badaniu nie mieli też okazji, aby przekonać się, że działali na szkodę – nie mieli zatem okazji, by podjąć się kontroli swoich zachowań w obliczu nadmiernej stymulacji obrazami przemocy.
November 19th, 2007
Zgodnie z procedurą badawczą badani przenosili swoją agresją z gier na sytuację pojedynku z rzeczywistym przeciwnikiem. Miarą tej agresji był poziom dźwięku aplikowany przegranemu. Badani zdawali sobie sprawę, że mogę uszkodzić słuch badanego, bo byli o tym informowani. Co do kontroli agresji, to eksperymentatorzy pytali uczestników dlaczego takim mocnym strumieniem dźwięku karzą przeciwnika. Ci odpowiadali – cytuję “on na to zasłużył”.
January 31st, 2008
Witam, mam pytanie, gdzie można znaleźć coś więcej na temat tych badań? Jakieś źródła? pozdrawiam
February 5th, 2008
Konijn, E. A., Nije Bijvank, M., & Bushman, B. J. (2007). I wish I were a warrior: The role of wishful identification in effects of violent video games on aggression in adolescent boys. Developmental Psychology, 43, 1038-1044.
December 18th, 2008
Nie podoba mi się ten wpis. Widzę nastąpujące wady:
1. Nie ma tu ani słowa o starym problemie badań korelacyjnych: jaki jest kierunek zależności? Czy to niektóre gry wzmagają agresję, czy też to ludzie agresywni wybierają niektóre gry? Akurat w wypadku tego badania odpowiedź wydaje się prosta, ale w szerszej rzeczywistości społecznej wcale nie jest to takie pewne (przynajmniej na podstawie jednego eksperymentu).
2. Jeśli nie dostrzegamy problemu z pkt 1., to wniosek “oglądanie przemocy zwiększa agresję u ludzi” jest nieuprawniony, niedostatecznie przemyślany.
3. “Jednak uczestnictwo w brutalnych grach, przy jednoczesnym wdawaniu się w rolę postaci komputerowej, znacząco pogłębia ten wpływ”—taki wniosek wymagałby porównania wyników badań “nad grami” z wynikami badań “nad filmami”.
4. “Bycie wojownikiem wydaje się być nobilitujące, ale taki model może przynieść tylko negatywne konsekwencje w życiu codziennym”—a to już duuuża generalizacja. Co z baśniami o walce ze złem? Czy “Władca Pierścieni” faktycznie wywiera demoralizujący wpływ na młodzież? A “Opowieści z Narnii”? Dodam, że w wypadku “WP” mamy do czynienia i z książką, i z filmem, i z grami (grami komputerowymi, klasycznymi grami fabularnymi), więc ten “supersystem” (termin Marshy Kinder, obejmujący splot produktów występujących w wielu mediach) obejmuje bardzo różne rodzaje środków przekazu (czyli kwalifikuje się jako przykład do dyskusji i o filmach, i o grach jednocześnie).
January 4th, 2009
Staszku: bardzo sensowne uwagi – gratuluje krytycznego odbioru tego opracowania.
June 3rd, 2009
Wygląda jak kolejny z kategorii etycznie wątpliwych eksperymentów psychologicznych… Trochę mi wykonaniem (ale tylko trochę, żeby nie było niedomówień!) przypomina eksperyment Stanleya Milgrama:
http://pl.wikipedia.org/wiki/Eksperyment_Milgrama
November 8th, 2009
Z własnych obserwacji widzę, że ludzie grający dużo w gry komputerowe, są pusto pewni siebie, agresywni, a gdy poświęcają takiej grze cały swój czas- stają się psychopotami,bo w końcu warrior na 80 levelu ubijający smoka to jest dopiero gość.
December 27th, 2009
Przecież można grać w tekstowe jRPG (Final Fantasy, Suikoden, Vagrant Story) jak i Tetris’a, Pang’a, Pong’a, Pac-Man’a lub Bust-A-Move! Czy piłki nożne typu PES. Fifa albo Sensible Soccer!
January 12th, 2010
[...] świata, stajemy się bardziej agresywni. O jednym z takich badań pisaliśmy wcześniej “Gdybym był wojownikiem….”. Jednak od pewnego czasu, gry oferują nam możliwość stworzeni postaci na własne podobieństwo, [...]