Psychologia

Gdybym był wojownikiem…

Wiele badań psychologicznych dowiodło, że oglądanie filmów zawierających przemoc zwiększa agresją u oglądającego. Podobną zależność wykazano także w odniesieniu do gier komputerowych. Jednakże, do tej pory nie znaleziono rzeczywistych powodów występowania tego wpływu. Ella A. Konijn i Marije Nije Bijvank z Uniwersytetu Amsterdamskiego oraz Brad Bushman z Uniwersytetu Michigan podjęli próbę wskazania tych czynników.

Adolescencja, inaczej określana mianem „buntu nastolatka”, jest dla każdego człowieka etapem poszukiwania własnej tożsamości. Sprawdzamy siebie w różnych rolach, podejmujemy wiele aktywności po to aby odpowiedzieć sobie na pytanie: Kim jesteśmy? Jednym ze źródłem poszukiwania wzorców są media.

Oglądamy filmy, identyfikując się z głównymi bohaterami. Podziwiamy Gladiatora, Jamesa Bonda czy Batmana bo w naszych oczach są to prawdziwi mężczyźni, którzy dają się poznać jako osoby pewne, zdecydowane, dążące do celu – nawet po „trupach”. Te typowo męskie cechy – charyzma, pewność siebie, twardość, nieustępliwość, agresja – sami chcielibyśmy mieć dlatego właśnie imponują nam postacie filmowe. Jednak film, zawsze pozostanie filmem, a my tylko widzami.

Co innego w grach komputerowych. Te wymuszają naszą aktywność. Stajemy się częścią tego Świata. Kierujemy wirtualna postacią z którą łatwo się identyfikujemy.

Badacze postanowili sprawdzić hipotezę czy identyfikacja z bohaterem gry komputerowej wpływa na poziom agresji osoby grającej. Ich zdaniem, „wczuwanie się” w agresywną postać z gier bardziej wpływa na wzrost agresji u gracza niż samo bierne oglądanie kreacji filmowych.

„Identyfikacja z postacią używającą przemocy, skłania nastolatków do częstszego okazywania agresji w rzeczywistości”.

W eksperymencie uczestniczyło 99 chłopców o średnim wieku 14 lat. Ich zadaniem było 20 minutowe granie na komputerze w jedna z 12 gier. Propozycje wirtualnej rozrywki wyróżniono na podstawie zawartości przemocy i spójności z rzeczywistością. dzięki temu, badani mogli wdać się w rolę płatnego zabójcy, poszukiwacza przygód albo piłkarza czy głową rodziny. następnie, chłopcy brali udział w pojedynku (z druga osobą), którego celem było jak najszybsze naciśnięcie klawisza po wezwaniu prowadzącego. Rywalizacja składała się z 25 prób.

Zwycięzca każdego etapu mógł „ukarać” przegranego strumieniem dźwięku przesłanego do jego słuchawek. Poziom głośności był ustalany przez badanych na skali od 1 do 10, przy czym poinformowano ich, że siła dźwięku od 8 poziomu może być już szkodliwa dla ucha. Ustalenie poziomu głośności świadczyło o poziomie agresji badanego.

Zgodnie z przewidywaniami, najbardziej agresywni byli mężczyźni, którzy grali w grę zawierającą przemoc a dodatkowo identyfikowali się z postacią wirtualną. Ci aplikowali najwyższe poziomy dźwięku, wielokrotnie przekraczając 8 poziom!
Oglądanie przemocy zwiększa agresją u ludzi. Jednak uczestnictwo w brutalnych grach, przy jednoczesnym wdawaniu się w rolę postaci komputerowej, znacząco pogłębia ten wpływ. Bycie wojownikiem wydaje się być nobilitujące, ale taki model może przynieść tylko negatywne konsekwencje w życiu codziennym.

Więcej informacji:
Konijn, E. A., Nije Bijvank, M., & Bushman, B. J. (2007). I wish I were a warrior: The role of wishful identification in effects of violent video games on aggression in adolescent boys. Developmental Psychology, 43, 1038-1044.
Print Friendly

O autorze

Grzegorz Kosiński

Absolwent Uniwersytetu SWPS w Sopocie. Pasjonat koszykówki i psychologii sportu.

  • Jcek Buczny

    W jaki sposób wyjaśnić uzyskane rezultaty? Czy efekt ten mógłby utrzymać się dłuższej, np. na kilka dni po manipulacji? Czy pobudzona agresja (standard reakcji?) mogłaby uruchamiać się w innych sytuacjach? Czy badani mieli świadomość bycia agresywanymi i czy podejmowali próby kontroli tego zachowania?

    Zastanawiam się nad wynikami tych badań – stąd te pytania. Zakładałbym, że w tej sytuacji mediatorem efektu jest częstość grania – a ogólnie standard regulacji zachowania w grach. Można założyć, że badani byli przyzwyczajeni do brutalnego grania na codzień bez rzeczywistych konsekwencji (uszczerbku na zdrowiu graczy). W badaniu nie mieli też okazji, aby przekonać się, że działali na szkodę – nie mieli zatem okazji, by podjąć się kontroli swoich zachowań w obliczu nadmiernej stymulacji obrazami przemocy.

  • Zgodnie z procedurą badawczą badani przenosili swoją agresją z gier na sytuację pojedynku z rzeczywistym przeciwnikiem. Miarą tej agresji był poziom dźwięku aplikowany przegranemu. Badani zdawali sobie sprawę, że mogę uszkodzić słuch badanego, bo byli o tym informowani. Co do kontroli agresji, to eksperymentatorzy pytali uczestników dlaczego takim mocnym strumieniem dźwięku karzą przeciwnika. Ci odpowiadali – cytuję „on na to zasłużył”.

  • Wacław

    Witam, mam pytanie, gdzie można znaleźć coś więcej na temat tych badań? Jakieś źródła? pozdrawiam

  • Konijn, E. A., Nije Bijvank, M., & Bushman, B. J. (2007). I wish I were a warrior: The role of wishful identification in effects of violent video games on aggression in adolescent boys. Developmental Psychology, 43, 1038-1044.

  • Staszek

    Nie podoba mi się ten wpis. Widzę nastąpujące wady:

    1. Nie ma tu ani słowa o starym problemie badań korelacyjnych: jaki jest kierunek zależności? Czy to niektóre gry wzmagają agresję, czy też to ludzie agresywni wybierają niektóre gry? Akurat w wypadku tego badania odpowiedź wydaje się prosta, ale w szerszej rzeczywistości społecznej wcale nie jest to takie pewne (przynajmniej na podstawie jednego eksperymentu).

    2. Jeśli nie dostrzegamy problemu z pkt 1., to wniosek „oglądanie przemocy zwiększa agresję u ludzi” jest nieuprawniony, niedostatecznie przemyślany.

    3. „Jednak uczestnictwo w brutalnych grach, przy jednoczesnym wdawaniu się w rolę postaci komputerowej, znacząco pogłębia ten wpływ” — taki wniosek wymagałby porównania wyników badań „nad grami” z wynikami badań „nad filmami”.

    4. „Bycie wojownikiem wydaje się być nobilitujące, ale taki model może przynieść tylko negatywne konsekwencje w życiu codziennym” — a to już duuuża generalizacja. Co z baśniami o walce ze złem? Czy „Władca Pierścieni” faktycznie wywiera demoralizujący wpływ na młodzież? A „Opowieści z Narnii”? Dodam, że w wypadku „WP” mamy do czynienia i z książką, i z filmem, i z grami (grami komputerowymi, klasycznymi grami fabularnymi), więc ten „supersystem” (termin Marshy Kinder, obejmujący splot produktów występujących w wielu mediach) obejmuje bardzo różne rodzaje środków przekazu (czyli kwalifikuje się jako przykład do dyskusji i o filmach, i o grach jednocześnie).

  • Staszku: bardzo sensowne uwagi – gratuluje krytycznego odbioru tego opracowania.

  • Wygląda jak kolejny z kategorii etycznie wątpliwych eksperymentów psychologicznych… Trochę mi wykonaniem (ale tylko trochę, żeby nie było niedomówień!) przypomina eksperyment Stanleya Milgrama:

    http://pl.wikipedia.org/wiki/Eksperyment_Milgrama

  • Krisznak

    Z własnych obserwacji widzę, że ludzie grający dużo w gry komputerowe, są pusto pewni siebie, agresywni, a gdy poświęcają takiej grze cały swój czas- stają się psychopotami,bo w końcu warrior na 80 levelu ubijający smoka to jest dopiero gość.

  • uncle Ted

    Przecież można grać w tekstowe jRPG (Final Fantasy, Suikoden, Vagrant Story) jak i Tetris’a, Pang’a, Pong’a, Pac-Man’a lub Bust-A-Move! Czy piłki nożne typu PES. Fifa albo Sensible Soccer!

  • Pingback: badania.net | Wirtualna przemoc()

  • Pingback: badania.net » Gra Lemmings zmniejsza agresję()