Gdybym był wojownikiem…

Wiele badań psychologicznych dowiodło, że oglądanie filmów zawierających przemoc zwiększa agresją u oglądającego. Podobną zależność wykazano także w odniesieniu do gier komputerowych. Jednakże, do tej pory nie znaleziono rzeczywistych powodów występowania tego wpływu. Ella A. Konijn i Marije Nije Bijvank z Uniwersytetu Amsterdamskiego oraz Brad Bushman z Uniwersytetu Michigan podjęli próbę wskazania tych czynników.

Adolescencja, inaczej określana mianem „buntu nastolatka”, jest dla każdego człowieka etapem poszukiwania własnej tożsamości. Sprawdzamy siebie w różnych rolach, podejmujemy wiele aktywności po to aby odpowiedzieć sobie na pytanie: Kim jesteśmy? Jednym ze źródłem poszukiwania wzorców są media.

Oglądamy filmy, identyfikując się z głównymi bohaterami. Podziwiamy Gladiatora, Jamesa Bonda czy Batmana bo w naszych oczach są to prawdziwi mężczyźni, którzy dają się poznać jako osoby pewne, zdecydowane, dążące do celu – nawet po „trupach”. Te typowo męskie cechy – charyzma, pewność siebie, twardość, nieustępliwość, agresja – sami chcielibyśmy mieć dlatego właśnie imponują nam postacie filmowe. Jednak film, zawsze pozostanie filmem, a my tylko widzami.

Co innego w grach komputerowych. Te wymuszają naszą aktywność. Stajemy się częścią tego Świata. Kierujemy wirtualna postacią z którą łatwo się identyfikujemy.

Badacze postanowili sprawdzić hipotezę czy identyfikacja z bohaterem gry komputerowej wpływa na poziom agresji osoby grającej. Ich zdaniem, „wczuwanie się” w agresywną postać z gier bardziej wpływa na wzrost agresji u gracza niż samo bierne oglądanie kreacji filmowych.

„Identyfikacja z postacią używającą przemocy, skłania nastolatków do częstszego okazywania agresji w rzeczywistości”.

W eksperymencie uczestniczyło 99 chłopców o średnim wieku 14 lat. Ich zadaniem było 20 minutowe granie na komputerze w jedna z 12 gier. Propozycje wirtualnej rozrywki wyróżniono na podstawie zawartości przemocy i spójności z rzeczywistością. dzięki temu, badani mogli wdać się w rolę płatnego zabójcy, poszukiwacza przygód albo piłkarza czy głową rodziny. następnie, chłopcy brali udział w pojedynku (z druga osobą), którego celem było jak najszybsze naciśnięcie klawisza po wezwaniu prowadzącego. Rywalizacja składała się z 25 prób.

Zwycięzca każdego etapu mógł „ukarać” przegranego strumieniem dźwięku przesłanego do jego słuchawek. Poziom głośności był ustalany przez badanych na skali od 1 do 10, przy czym poinformowano ich, że siła dźwięku od 8 poziomu może być już szkodliwa dla ucha. Ustalenie poziomu głośności świadczyło o poziomie agresji badanego.

Zgodnie z przewidywaniami, najbardziej agresywni byli mężczyźni, którzy grali w grę zawierającą przemoc a dodatkowo identyfikowali się z postacią wirtualną. Ci aplikowali najwyższe poziomy dźwięku, wielokrotnie przekraczając 8 poziom!
Oglądanie przemocy zwiększa agresją u ludzi. Jednak uczestnictwo w brutalnych grach, przy jednoczesnym wdawaniu się w rolę postaci komputerowej, znacząco pogłębia ten wpływ. Bycie wojownikiem wydaje się być nobilitujące, ale taki model może przynieść tylko negatywne konsekwencje w życiu codziennym.

Więcej informacji:
Konijn, E. A., Nije Bijvank, M., & Bushman, B. J. (2007). I wish I were a warrior: The role of wishful identification in effects of violent video games on aggression in adolescent boys. Developmental Psychology, 43, 1038-1044.
Print Friendly, PDF & Email

O autorze

Grzegorz Kosiński

Absolwent Uniwersytetu SWPS w Sopocie. Pasjonat koszykówki i psychologii sportu.