Psychologia Technologie

Gry komputerowe a prospołeczność

Temat wpływu gier komputerowych na pokolenie dzisiejszych nastolatków jest bardzo często poruszany przez media, szczególnie w kontekście tragedii mających miejsce w ostatnich latach w USA. Faktem jest, że częste zasiadanie do konsoli i padów koresponduje z antyspołecznym zachowaniem graczy. Jednak czy jest to wystarczający dowód na niszczący wpływ gier? A co z tzw. grami „prospołecznymi”? Czy zwiększają one zdolność młodych do empatii, tym samym zmniejszając prawdopodobieństwo wystąpienia efektu Schadenfreude (radości z czyjegoś nieszczęścia)?

Badania dotyczące gier potwierdzają nasze intuicyjne przeczucia: granie w gry zawierające przemoc zwiększają liczbę agresywnych myśli, powodują wzrost oczekiwań wrogości otoczenia, wzmagają niepokój, powodują spadek wrażliwości na przemoc oraz empatii. Natomiast granie w gry antyspołeczne – czyli takie, gdzie przykładowo gracze mogą zdobywać punkty za złe zachowanie względem innych graczy – zwiększają agresję oraz zmniejszają skłonność do pomocy. W badaniu Bartholow i Andersa okazało się, że osoby grające w tego typu gry nie tylko były mniej skore do interwencji w przypadku wypadku, ale również wymierzały bardziej dotkliwe kary.

W eksperymentach zespołu profesora Tobiasa Greitemeyera z Uniwersytetu w Insbrucku wykazano jednak, że gry mogą mieć również pozytywny wpływ na graczy. Postanowili oni zbadać dobroczynny wpływ tzw. gier prospołecznych. Badacze postawili tezę, że granie w gry prospołeczne wpłynie na wzrost empatii oraz redukcję wspomnianego efektu Schadenfreude, powodując tym samym wzrost zachowań prospołecznych.

W jednym z badań przeprowadzonych przez badaczy próbę stanowiło 56 studentów niemieckiego uniwersytetu. Uczestników eksperymentu podzielono losowo na dwie grupy i poinformowano, że wezmą udział w dwóch niezależnych badaniach. Pierwsze z badań miało dotyczyć przyjemności, jakie dają klasyczne gry komputerowe. W zależności od grupy badani zostali poproszeni o zagranie w grę neutralną – Tetris (układanie spadających figur geometrycznych, tak aby tworzyły linie) lub grę prospołeczną – Lemmings. W grze Lemmings gracz przewodzi grupą małych stworków zwanych lemingami przez różne światy, a celem gry jest uratowanie jak największej liczby stworków przez poprawne poprowadzenie ich do wyjścia.

Po 10-minutowej rozgrywce uczestnikom podziękowano i poinformowano o zakończeniu pierwszego eksperymentu. Następnie wręczono im notkę na temat Paris Hilton, mówiącą o tym, że gwiazda musi odbyć karę więzienia za zbyt szybką jazdę nocą po Hollywoodzkich ulicach bez prawa jazdy i włączonych świateł. Uczestników pytano o ich uczucia po przeczytaniu akapitu. Jedną z dostępnych opcji była radość z nieszczęścia celebrytki (pozostałe to ulga i szczęście). Aby dodatkowo określić poziom empatii w odczuciach osób badanych przedstawiono im eseje sugerujące kłopotliwe położenie oraz cierpienie autorów. Po przeczytaniu historii o rozstaniu czy złamaniu nogi podczas ważnej gry, studenci wskazywali na ile czują sympatię, współczucie dla tej osoby oraz jak bardzo „mięknie im serce” po takiej lekturze.

Jak się okazało, grający w Lemmingi rzadziej odczuwali radość z nieszczęścia innych. Zgodnie z oczekiwaniami, granie w grę prospołeczną zwiększyło również empatię w stosunku do osób w kłopotliwym położeniu.

Badanie Greitemeyera wypełnia lukę w badaniach nad wpływem gier na psychikę graczy. Pomimo nagonki jaką ostatnimi czasy można zaobserwować w mediach, pamiętajmy, że czas jaki poświęcamy tej rozrywce (dorośli Amerykani dłużej grają niż oglądają telewizję), nie musi owocować negatywnym wpływem na nasze zachowania społeczne.

Więcej informacji:
Greitemeyer, T., Osswald, S. & Brauer, M. (2010). Playing prosocial video games increases empathy and decreases schadenfreude. Emotion, 6, 796-802.
Print Friendly, PDF & Email

O autorze

Martyna Klukowska

Studentka V roku Psychologii w SWPS w Sopocie, specjalizacja Psychologia Sportu. Połowę swojego studenckiego czasu spędziła podróżując po Dalekim i Bliskim Wschodzie. Jako trener Taekwondo oraz instruktor Survivalu od zawsze interesowały ją możliwości adaptacyjne człowieka (przekraczanie własnych granic) oraz szeroko ujęte zagadnienie stresu (działanie w ekstremalnych sytuacjach, techniki regulacji poziomu pobudzenia organizmu).
Uwielbia pisać reportaże podróżnicze. Dla odstresowania układa weekendami bukiety w szkole florystycznej.

  • Demon

    Oj pani psycholożko cóż to za bełkot, nie ma co obarczać winą gier et.c bo jeśli ma jakieś problemy psychiczne to już raczej wina innych czynników. Btw proponuję by wydała pani książkę „Zabiłbo grał” na pewno okaże się bestsellerem.

  • Premnathan

    Na tej zasadzie to nie można obarczać winą chorych osób za to, że zarażają innych, bo jeśli ci inni są podatni na choroby to problem jest gdzie indziej.