Psychologia

Wirtualna przemoc

Jedną z głównych cech gier komputerowych oprócz dostarczania rozrywki, jest niewątpliwie możliwość znalezienia się w całkowicie odmiennym i często nierzeczywistym świecie. Od kilku lat uczucie to wzmacniane jest dzięki opcji, która pozwala nam stworzyć postać na własne podobieństwo, co jak pokazują najnowsze badania profesora Petera Fishera z Uniwersytetu w Graz wpływa na większe pobudzenie graczy i aktywację pojęcia JA. Nie było by w tym nic złego, gdyby nie fakt że oba czynniki w połączeniu z grami zawierającymi przemoc w konsekwencji prowadzą do bardziej agresywnych reakcji.

Odkąd rynek gier komputerowych zaczął zdobywać coraz większe rzesze fanów, psycholodzy podjęli się niełatwego zadania ustalenia wpływu agresywnych treści na zachowania graczy. W wielu wcześniejszych badaniach, udało się wykazać że pod wpływem przemocy bijącej z wirtualnego Świata, stajemy się bardziej agresywni. Jednak od pewnego czasu, gry oferują nam możliwość stworzenia własnego bohatera, dzięki czemu wirtualna rozrywka nabiera bardziej osobistego znaczenia. właśnie dlatego badacze postanowili sprawdzić jaki wpływ na agresywne zachowania ma sterowanie postacią stworzoną przez nas samych.

O agresji wśród graczy pisaliśmy już na badania.net w artykule „Gdybym był wojownikiem”.

Wykorzystując konsole Nintendo Wii badacze zaprosili do gry 76 studentów. Część z nich grała w kręgle, a druga część boksowała się z komputerowym przeciwnikiem. Dodatkowo uczestnicy tworzyli swoją postać samodzielnie lub grali jednym z gotowych bohaterów. Po rozegraniu 25 minutowej rozgrywki, badani odpowiadali jak bardzo podobała im się gra, na ile identyfikowali się postacią, którą grali oraz na ile czujni, silni, uważni, aktywni, smutni i zmotywowani są w danej chwili, co stanowiło wskaźnik aktywacji JA.

Po tym zadaniu poinformowano studentów, że za chwilę wezmą udział w kolejnym badaniu, które będzie polegało na testowaniu bardzo ostrego sosu chili. Jednak aby zachować rzetelność procedury, badani sami przygotują próbki sosu dla pozostałych uczestników. Wiedząc, że sos jest bardzo ostry oraz że 84% Niemców nie lubi ostrych potraw, uczestnicy nakładali próbki do kubeczków, zdając sobie sprawę, że druga osoba będzie zobligowana do spożycia całej próbki. Ilość sosu w gramach wskazywała na poziom agresywnego zachowania u każdego ochotnika.

Wyniki jednoznacznie potwierdziły założenia psychologów. Przede wszystkim osoby, które grały postacią stworzoną własnoręcznie identyfikowały się z nią bardziej niż gracze wykorzystujący bohatera wybranego z menu. Poziom pobudzenia JA był większy u studentów boksujących niż tych którzy grali w kręgle, a dodatkowo poziom ten zwiększał się dla grających własną postacią.

Udało się także potwierdzić wcześniejsze wyniki badań nad agresją, ponieważ osoby z grupy gry agresywnej przygotowywały próbkę w postaci prawie 11g sosu, gdy osoby z grupy kontrolnej o połowę mniej bo tylko 5,5g. Najważniejsze jednak okazały się wyniki osób grających postaciami gotowymi i tymi tworzonymi przez graczy w sytuacji agresywnej rozgrywki. Ci pierwsi nakładali około 9g sosu, gdy drudzy prawie 13g!

Uzyskane dane ukazują kolejny sposób oddziaływania gier na zachowania graczy, jednak badacze zdają sobie sprawę z ograniczeń wynikających ze sposobu sprawdzania identyfikacji z postacią oraz aktywizacji JA. Co ciekawe, nie wykryto żadnych różnic płciowych, jednak może to być wynikiem braku równoliczności grup (50 kobiet i 25 mężczyzn). Niemniej psycholodzy podkreślają, że do badania użyli gry bokserskiej, czyli społecznie akceptowanej formy agresywnego zachowania.

W przyszłości należałoby zbadać jak na graczy, oddziałują gry w których dochodzi do zachował społecznie potępianych (np. zabicie drugiego gracza). Z drugiej strony należałoby także sprawdzić wpływ gier prospołecznych, ponieważ jak zauważają sami autorzy, odkryty przez nich efekt może mieć dwie strony: pożądaną i niewłaściwą.

Oddziaływanie gier wideo na agresywne zachowania wyjaśniane jest przez Ogólny Model Agresji (General Aggression Model – GAM), który zakłada że agresja jest wynikiem połączenia czynników osobowościowych i sytuacyjnych, które wpływają na stany wewnętrzne człowieka, a także sposób w jaki podejmuje decyzje. Według GAM agresywne gry wpływają na graczy za pomocą trzech czynników. Po pierwsze uczą nas agresji i wyjaśniają czym jest, po drugie pokazują jak ją wykonywać i po trzecie aktywują struktury poznawcze, powiązania emocjonalne oraz skrypty zachowań związane z agresją.
Więcej informacji:
Fischer, P., Kastenmuller, A., & Greitemeyer, T. (2010). Media violence and the self:The impact of personalized gaming characters in aggressive video games on aggressive behavior. Journal of Experimental Social Psychology, 46 (2010), 192-195.
Print Friendly, PDF & Email

O autorze

Konrad Bocian

Absolwent Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej w Sopocie oraz doktorant Interdyscyplinarnych Studiów Doktoranckich SWPS. Jego zainteresowania naukowe skupiają się wokół psychologii moralności, wpływu języka na poznanie i emocje oraz agresji. W wolnym czasie fan serii PES, magazynu Polityka, kolarstwa górskiego oraz pokera w wersji Texas Hold'em.

  • piździwąsek

    Dziwne, że znam kryminalistów, którzy w ‚brutalne’ gry nie grali . . . ba! nie grali w żadne! Tylko zażywali SPA po kanciapach czy faszerowali się koksem na siłowniach czy innymi kreatynami, preparatami białkowymi i suplemantami witaminowymi. Dobierali się w grupy psychopatyczne niczym szympansy w stadzie. Do tego wczesna inicjacja z pornografią oraz słabe sukcesy edukacyjne (mimo braku większych problemów w szkołach podstawowych i otrzymywanie promocji ciągłe szkoły wybierali słabiutkie). Lepiej chyba siedziec przed komputerem, niż nasączać szmatką rozpuszczalnikiem, kirać kleje z woreczka plastikowego lub narkotyzować się doustnie, donosowo czy dożylnie? Tutaj podstawa to rodzina i hobby oraz grupa socjalizacyjna czy rówieśnicy ze szkoły. Teraz gry są zbrutalizowane ale i sam miałem za wczesną inicjację z horrorem (co mi na złe nie wyszło – ale to były inne czasy). Gry były wtedy platformowe i królowały zręcznościówki. Teraz mamy headshoot’y, wybuchy korpusów przy eksplozji granatów, podżynanie gardeł bronią białą lub duszenie reklamówkami zbirów. Niemcy jak i reszta powinni jeść dużo więcej peperoni (wypala pasożyty) i nawet podczas choroby hemoroidalnej jeśli piecze przy wydalaniu stolca to korzyść jest olbrzymia,a do pizzy sos czosnkowy wybierajcie zawsze, niż pomodoro. Online’owi gracze mogę bardziej bluzgać przy spokojnym meczu w piłkę nożną, a kamienną twarz może mieć gracz przy mordowni survival horror’owej – zależy od osobowości, wieku, dojrzałości czy opanowania jak i doświadczenia w dziedzinie gier czy dystansu do nich.
    A co powiecie o Milicjancie, który przeszedł do Policji i zastrasza dzieciaka by wymusić zeznania, fałszuje je dla podbicia wykrywalności i pieniędzy? Dzieciak kłamie i wkracza psycholog szkolny. Policyjni psycholodzy bez empatii i niepomocni? Tych graczy, których znam to żaden nie zgwałcił, nie zabił i nie siedział w więzieniu – ba nie mieli konfliktów z prawem, a jeden miał staż na policji i do szkoły wojskowej chciał iść szkolić się na wyższe stopnie.
    Mózgowców wsród graczy nie znalazłem, ani słownictwa wyszukanego (tylko sporawo bluzgania, slangu giercowego jak i ‚miasteczkowego’ – wszelakie przerobione, dopalone lub podrasowane neologizmy sytuacyjne czy zapożyczenia z innych języków).
    W grach online spotkać się można z rasizmem (rzadko), bluzganiem rodaków na siebie (często) tworzeniem wszelakich grup, klanów, werbunków, rozpadów, ‚zdrad netowych’ oraz cheat’erstwa czy uciekaniem z gry (R/C), gdy się przegrywa lub generowanie LAG’ów dla otrzymania przewagi. O ile gry mają słabe skutki wyniszczenia psychiki to już dla zdrowia fizycznego są opłakane (komputerowcy siedzący 16h przed monitorem mają chore plecy i oczy mimo przyzwoitej genetyki, konsolowcy z dala od TV miewają dobry wzrok – ruchome kolory i w miarę daleka odległość tak nie przemęczają gałek).

  • Pingback: badania.net » Gra Lemmings zmniejsza agresję()